Hello Console!

2020年5月31日(日) 1:12

miyu

ほい。

コンソールでの緑

kaede

なにそれ?

miyu

コンソールでのグラフィックプログラムができた。これは実際にコンソールでの画面キャプチャー。

ただの緑に見えるかもしれないけど、これはコンソール SDK に入っているサンプルプログラムではなく、しなくエンジン「Tsubasa」の単色レンダラー CurtainRenderer です。

これが動作するために、グラフィックのパイプライン、シェーダー、バーテックバッファーなど、たくさんのピースを揃えて繋げないといけないけど、動いているということは、コンソールプログラムの一番むずかしいところをクリアしたということです。

今度は Tsubasa の全体のアーキテクチャを説明します。

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コンソールが難しい~part 3

2020年5月30日(土) 1:34

miyu

いろいろと忙しくて 2 日間の間にプログラムを触ることができませんでしたが、今日はもう少しコンソールのグラフィックプログラムが進んだ。

まだまだ見せられることがないので、もう少々お待ちください。

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コンソールが難しい~part 2

2020年5月25日(月) 0:00

miyu

昨日と今日のプログラムでコンソールのグラフィックプログラムが進んでいるけど…

Direct3D12 よりわかりにくい部分があって、思ったより時間がかかってる。

miyu

一応 Windows 版のエンジンがかなり進んでいます。グラフィックも、オーディオ、インプットもできています。あとはコンソールで追いくことです。

これはもう少し時間がかかるかもしれませんが、頑張りたいと思います。

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コンソールプログラミングが難しい

2020年5月23日(土) 0:41

miyu

今日はとあるコンソールのシェーダー読み込みプログラムに取り組んでおきました。

しかし、コンソールの低レベルの仕組みは Direct3D12 とかなり違いますので、少しわかりにくい部分がある。

これは多分コンソールプログラムの一番むずかしいところなので、明日はもう少し頑張りたいと思います。

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久しぶりにプログラムの再開

2020年5月22日(金) 0:01

miyu

こんにちは&お久しぶりです。パンダパジャマです。

1 年以上ホームページ、ブログ、Twitter などの更新頻度がかなり下がってしまいました。すみませんでした。

理由は様々ではありますが、実はこの間にゲーム制作を止めていません。ゲーム制作に使える僅かな時間を、なるべく新作のコンテンツを作るのに集中して使っていますので、ブログなどを更新する余裕は正直ありませんでした。

具体的に、ゲームのプログラムではなく、音ゲーである新作にでてくる音楽を作ることに集中していました。

音楽に関しては今度詳しくお話しておきたいと思いますが、音楽の制作はヤット完成シマシタ!パチパチパチパチ

これからはプログラムに集中していきたいと思いますので、できるだけ毎日やってきたお仕事に関して、このブログにぷち記事を書いておきたいと思います。

長く続けられるのかわかりませんが、とりあえずやってみたいと思います!よろしくおねがいします!

miyu

それでは、今日は 3 ヶ月ぶりにプログラムしました!

IDE 、SDK 、コンソールのファームウェアを更新してから IDE を起動して、プログラムをビルドしてみましたが… やはりビルドエラー orz

低レベルの部分に少し実装漏れがありましたので、修正してからビルドが通って、プログラムが起動しました。

しかし、シェーダーの読み込みにアサーションに引っかかってしまいました。どうやらシェーダーの読み込みになにか問題があるっぽい。

詳しく調べたら、CreateShader() というメソッドの中身が空っぽ…

なるほど、前回ここで中断したところでした。

これからコンソールでのシェーダーの読み込みプログラムを完成しておきたいと思います。

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収録の準備

2018年8月22日(水) 0:56

kaede

ねぇ、なにしてるの?

miyu

収録の準備しているんだ。新作のやつ。

kaede

みせてみせて!

miyu

ほい。

収録ソフト

kaede

おぉぉぉ、すごい……。でもこれ何?

miyu

収録のためにソフトを作ったんだ。

収録するキャラとパートを選択すると、ここに該当キャラのセリフが出る。

収録ソフト

kaede

おぉぉぉ。

miyu

下にセリフが出るから、後はStart を押せば収録開始だよ。

収録ソフト

kaede

へー、他にもボタンあるけど。こっちは?

miyu

Stop で収録を終了、Next で次のセリフに進んで、Reset で収録したファイルを録り直し、Retake でリテイクが録れる。

kaede

こんなにボタン必要? 「録音する」と「録音しない」だけでよくない?

miyu

このソフトはセリフ事、テイク事に自動でファイルを作ってくれるから、後が楽なんだよ。ボイスを切り分ける作業をしなくても済む。

収録ソフト

kaede

え、それってすごく便利じゃん。ぼく、ゆうの手伝いでずっと音声切り分け作業やったんだよ。カチカチカチカチするの。あの面倒くさい思いをもうしなくていいなんて、すごい!

なんか収録楽しみになってきた!

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モーションデータの処理

2018年1月10日(水) 1:25

kaede

この前モーションのために撮った動画見たよ!すごく面白かったよ!

それで、撮ってからどうやってぼくの 3D モデルに入れるの?

miyu

iPi (アイパイ)というソフトを使っています。

ソフトに動画を入れて、カメラの位置、ダンサーさんのスペックを設定すれば、スケルトンのアニメーションを計算してくれます。

iPi

kaede

すげー この処理をするのに時間かかりそう。

miyu

はい。一回 4 分のダンス動画を処理するには、約 5 時間かかります。時々変な動きがでたりしますので、手で直します。その作業を含めると、一回の動画は 6 ~ 7 時間かかったりします。

kaede

面倒くさそう~ 処理を加速化することはできないの?

miyu

性能のいいグラフィックボードがあれば、処理が速くなる。このゲームのモーション動画を処理するために GeForce GTX 1070 Ti を買いました。

kaede

それはかなり性能がいいグラフィックボードでしょう? マザーボードに組み込まれているグラフィックボードじゃだめなの?

miyu

オンボード GPU だと、20 ~ 30 時間くらいかかります。

kaede

そんなの長すぎる!

miyu

処理が終わったら、モーションデータを出力してキャラのモデルに適用することができます。

iPi 内にもプレビューができます。

iPi

kaede

あ! 沙苗だ!

これでゲームでもダンスが見えるよね! モーションキャプチャーすげー

miyu

残念ながら、これで終わってません。 楓さんのような巫女さんはモーションキャプチャーで取れない袴、袖、ポニーテールがあるので、それにモーションを入れるのに別の処理が必要です。

次回説明しておきます。

kaede

わーいヽ(=´▽`=)ノ

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モーションキャプチャー

2018年1月9日(火) 0:09

miyu

楓さんは、新作のゲームで踊ってくれますよね?

kaede

もちろん!巫女といえば、神楽(かぐら)だから!

でも… ゲームって… 3D でしょう?3D のモデルを振り付けに合わせて動かすのって、大変じゃない?

miyu

大変だよ~ そのために秘密の武器があります。それは「モーションキャプチャー」です。

kaede

モーションキャプチャーね! あのときにも出てきたよね。

miyu

そうです。広い場所を用意して、カメラ 6 個を設置して、振り付けを考えてくれたダンサーさんの動きを録画します。カメラからこういうふうに見えます。

モーションキャプチャー

kaede

すげー いろんな角度からみえてますね。

こんな感じでモーションを撮るの?これでぼくの 3D モデルが踊るようになるの?

miyu

はい。でも、実際にゲーム内に楓さんの 3D モデルが動くまで、他にやらないといけないこといっぱいあります。

次回はモーションデータの処理に関してお話しておきます。

kaede

たのしみ! たのしみ!

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